Serie · Entendiendo algoritmos
La onda y la flecha
El mismo mapa, dos mentes. Dijkstra inunda el tablero por costo acumulado; A* suma una corazonada y dispara hacia la meta. Dibuje muros, siembre arena, mueva los puntos… y véalos pensar.
Ejecutar
Paso
Reiniciar
Dibujar
Muro
Arena ×5
Borrar
Laberinto
Vaciar
Heurística A*
Manhattan
Euclidiana
Cero (A* = Dijkstra)
Velocidad
Dijkstra la onda paciente
ordena por g(n) · 1956
Exploradas 0
Cobertura 0 %
Costo —
A* la flecha con brújula
ordena por f(n) = g(n) + h(n) · 1968
Exploradas 0
Cobertura 0 %
Costo —
Origen
Meta
Explorado (luz = costo g)
Frontera
Camino
Muro
Arena (cuesta ×5)
Arrastre ● (origen) y ○ (meta) · Pinte con clic o arrastre · Cambie la heurística a Cero y vea a A* convertirse en Dijkstra.
Serie Entendiendo algoritmos · Msc. Gino Marín L.